Tanto era mi reparo hacia este juego, que no le volví a echar el guante hasta 2006 o 2007 con el emulador de Super Nintendo que me instalé en el ordenador y las sensaciones cambiaron. Sentía que el juego me retaba pero que me decía: ¡Vuelve, venga, que tu puedes! Ya no era un crío de 6 años, aunque en algunos sentidos aún era un niño con 14 años (y para que mentir, lo sigo siendo en buena parte); pero me veía más experimentado en los videojuegos, para poder meterme en una afrenta de la que años atrás me retiré, pero que al volver siempre se ha guardado un rinconcito ni que sea una vez al año para echarle un tiento. Pero mi tarea de hoy va a ser diferente, ya que mi amor por el arte hace que quiera darle un espacio a esta creación y poner todas aquellas reflexiones que con los años he ido haciendo sobre la misma. Si os veis con ánimo ¡seguidme!
En 1991, la situación vital de los videojuegos era brillante, ya que dos compañías con sus respectivas videoconsolas estaban llenando el mercado de grandes obras de este arte. Sega y Nintendo, Mega Drive (o Genesis fuera de Europa) y Super Nintendo, los veteranos recordareis con gran nostalgia lo épica que fue la batalla entre esas dos máquinas... Sonic the Hedgehog, Streets of Rage, Final Fantasy IV, Super Mario World, Super R-Type; serían un listado breve de juegos enormes que acompañaron o más bien precedieron el juego que hoy vemos, ya que por occidente este juego salió en 1992. Pero bien, tras el éxito de su precursor, Ghouls n' Ghosts (1989), Capcom quería realizar una entrega del juego para Super Nintendo, ya que la consola de Nintendo no había visto aún la luz con el precursor de la saga. Capcom puso a Tokuro Fujiwara tras el proyecto visto el éxito que él y su equipo habían logrado anteriormente con estos juegos.
En este juego nuevo, habían cosas que no iban a cambiar un ápice de la fórmula original como la jugabilidad y bueno, siendo sinceros, no es la más suave y ágil del mundo. Si bien el juego obedece las órdenes que le das de saltar y disparar, deja muy poco margen de rectificación. Si saltas, no puedes disparar hacia atrás, si hay muchos enemigos de golpe, la tasa de imágenes por segundo baja brutalmente haciendo que puedas estar un poco más atento sobre donde saltar. Por lo tanto, diré que si bien la jugabilidad es correcta tirando a buena, esta no llega a satisfacer más debido a que es un poco tosca o patosa. Para dominar el juego, parece que el juego te pida que compenses tu en destreza ciertas carencias del control teniendo buen ojo. Con este apartado, va ligada inevitablemente la evolución de la dificultad en el juego. Si el juego tiene esta jugabilidad en la que no hay compasión del jugador, encima el juego no te deja en paz. Va generando enemigos por delante y por detras, haciendo que para ser bueno, tengas que ser eficaz.
Los márgenes que te da el juego para resolver los constantes problemas son de segundos y ¿como vas a aprender? Equivocándote amigo, equivocándote. Y espera que el juego no te haga aparecer una tumba con enemigo, un lobo que salta o un cofre con enemigo sorpresa en medio de un salto, porqué el juego sabe ser muy cruel. Pero ya en una época en la que la corta duración de los juegos se suplía con dificultad, Ghouls 'n Ghosts era aún así exigente. Por decirlo de alguna forma, esta saga fue en su tiempo lo que para la actualidad es Dark Souls. La diferencia es que la fórmula del juego que hoy vemos es más primitiva y no tan justa, pero debemos entender que Fujiwara como productor y director de juegos, es un hombre que gusta de la complejidad y el reto hacia los jugadores. El problema es que muchos de sus juegos son igual de buenos que difíciles: Megaman, Final Fight, Tombi... Pero lo bueno es que cada saga lograba su identidad y claramente la de Ghosts era ser un maldito hueso. Por lo tanto una de cal y una de arena (¿pero cual de las dos es la buena?)
Mapa de las diferentes fases de manera sintetizada |
Si hablamos de diseño, estamos ante una de las obras maestras que se concibieron en la época de los 16 bits o cuarta generación de videoconsolas. Respecto a su precursor de 1989, los niveles habían ganado en sprites, detalles, número de enemigos, belleza de los entornos, diseño de los enemigos. Eso si, si bien en ciertos niveles si que había desarrollo en vertical (como en el nivel 2), ciertos niveles eran más lineales. Igualmente se suplía ese elemento con los cambios de terreno en los que montículos se elevaban a nuestro paso o ciertas rampas aparecían por un desnivel que surgía. La sensación de imprevisto era constante y los enemigos cubrían a veces hasta de forma masiva el nivel, generando ralentizaciones. Pero no se puede negar la maestría con la que se ejecutó el juego dando de su un conjunto muy vistoso y rico en detalles.
Otra de sus genialidades resulta ser la parte de sonido, con una banda sonora que mejoraba las melodías originales y añadía de nuevas que al recordarlas me vienen un montón de recuerdos. Mari Yamaguchi hizo un trabajo prácticamente perfecto y con una calidad de bajos increible. Se nota que en la Super Nintendo se podía conseguir una calidad de sonido superior a la de Mega Drive y Yamaguchi exprimió la potencia que podía generar la máquina. Mis favoritas: las de los niveles 1, 2 y 5 y los combates con Cockatrice, Asutaroto y Nebiroth. Finalmente uniremos en un último apartado la duración y rejugabilidad, ya que van estrechamente unidas. Este juego debido a su dificultad puede llegar a ser muy duradero para aquellos que juegan en sus primeras veces. Dando de si entre unas semanas y unos pocos meses hasta que te sabes desenvolver medianamente bién y te lo pasas. Para pasarte el juego, además debes rejugarlo (spoiler) ya que la princesa te pedirá que le vayas a buscar algo que requiere volver a empezar. En eso se parece a Dark Souls, ya que la segunda ronda del juego es aún más cabrona si cabe.
Muy bien y entonces ¿tu qué eres?...
Aunque en muchas cosas llego a considerar Ghouls 'n Ghosts una especie de padre espiritual de Dark Souls y Devil May Cry evidentemente no estamos ante un juego rolero, como el primero, sinó más de acción como el segundo. Eso si, podemos considerar que los dos coinciden en esa idea de hack n' slash técnico (como Devil May Cry). Al mismo tiempo, podemos ver en el similitudes con shooters de scroll lateral como Contra, que te situaban una gran cantidad de enemigos en pantalla y que sus ataques incluso podían llegar a tener efecto, sin el mismo en pantalla. Por último estamos ante un juego plataformero, que más que a los saltos técnicamente acertados, hace énfasis en como sitúa los enemigos sobre las plataformas (es decir, putadas continuas). Entonces podemos quedar en el acuerdo que este juego es una especie de crossover de géneros y que con la catalogación de hoy podría decirse un hack 'n slash de aventuras, mitad enfrentamientos, mitad plataformas (como la saga Uncharted o Tomb Raider).
Super Ghouls 'n Ghosts es en conclusión un juego que ha pasado a la historia por grandes razones, pero que igualmente ciertas pegas no hacen que tenga la excelencia que muchos le otorgan. Igualmente, el juego sabe desprender mucho amor y dedicación que los jugadores que buscan experiencias exigentes agradecían y agradecerán. Esta tercera entrega de la saga le pasa igual que a otras de su mismo tiempo, no son la entrega más rompedora (ya que normalmente esas acostumbran a ser las primeras) pero si una versión tremendamente pulida en lo estético, sonoro y conceptual de la saga. Algunos pensaréis que soy muy duro con la nota de este juego, otros que soy justo y los que defenestran cualquier juego difícil me diréis que exagero. Con la mano en el corazón, amo este juego pero por encima de eso, amo ser justo valorando el arte. Muy buen juego, que con un esfuerzo más, hubiera podido estar entre los mejores de la historia.
Nota: 8,45
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