viernes, 4 de marzo de 2016

Crítica clásica: Gran Turismo 2 (PSX, 1999)

Como crítico de arte que me considero, no sólo se hablar y valorar la música (mi mayor pasión) sino que también soy conocedor del resto de las artes y por ende, sé que principios o particularidades tiene cada una de ellas. Ante todo, esta primera crítica que dedico a los videojuegos son una confirmación por mi parte de que no estamos sólo ante un mero entretenimiento, sino ante una creación con su diseño, sus conceptos, su estilo e incluso su género. Pero debemos entender que el videojuego es el arte que más interacción nos permite; es un arte que se va desplegando como resultado de nuestras habilidades y que por lo tanto, entenderlo de forma completa significa dedicar un número de horas determinadas a esa pieza artística. Y ante vosotros está la crítica sobre la pieza de arte videojueguil a la que más horas, mimo y esfuerzo he dedicado en mi vida. Centenares de horas, partidas guardadas y partidas perdidas de valoración... una de esas obras de arte que cambió mi visión sobre la dedicación que merece el arte al ser estudiado.

Como siempre hago, situémonos en el contexto de este videojuego. En 1997 existía una visión de los videojuegos de conducción mucho más reducida de lo que a día de hoy se puede apreciar. El mercado mostraba como dominante un sistema de juego que era arcade (accesible) en el que los juegos eran fáciles de entrar y jugar pero que era más difícil llegar a la maestría. En cambio si alguien buscaba una alternativa más parecida a un simulador, sus opciones quedaban fuertemente reducidas  a un PC con juegos como el Indy Car Racing 2 o tirando más de hemeroteca; del WEC Le Mans (1986) de Konami o del padre espiritual de todos, el Chaquered Flag (1983) de la Spectrum. Ya os digo yo que en aquellos años no habían emuladores, es decir, si no quedan copias del juego te quedas sin y a vivir de los frutos que te daba el mercado. Pero las cosas cambiaron cuando apareció la primera entrega de Gran Turismo (1997). Ese juego supuso la auténtica revolución que muchos usuarios podrían agradecer, ya que hasta ese momento los representantes de la simulación eran pocos y con limitada difusión. Con actualmente casi 11 millones de copias vendidas, negar la importancia capital de ese juego sería un craso error...

Un catálogo de coches que aunque con sus taras a nivel de marcas, en su tiempo no tenía rival; un cuidado de los circuitos muy notable, unas físicas de coches diferenciadas y con sensación de peso variable según el coche; una recreación de los vehículos puntera en su época, una banda sonora interesante y que complementaba genial las carreras... Sin duda, lo mejor que habían generado los videojuegos de conducción a nivel de realismo y extensión. Además se acercaba al mundo de las videoconsolas, cosa que hacía que el nivel de notoriedad de un juego así creciera exponencialmente. Se sentó un precedente y basado en él, quisieron seguir en la cresta de la ola y eso nos conduce a la creación que hoy valoramos. Gran Turismo 2 nació para hacer crecer las cifras y al mismo tiempo, pulir ciertos detalles de su precursor y a continuación valoraremos si lo logró y que nuevas marcas dejó para el género y que si se quería competir, se debía igualar, superar o por lo menos compensar.

Es importante a la vez que aclare que al valorar los videojuegos yo tengo mis principios básicos a analizar y que van de más a menos importante: jugabilidad, diseño/gráficosinnovación, sonido y duración. Todos ellos los valoro según el género y lo que podía ofrecer el ordenador o en este caso videoconsola en el que se ejecutan. Debemos entender que sería una tontería comparar este Gran Turismo 2 con por ejemplo, Forza Motorsport 6 a nivel de tecnología ya que a diferencia de otras artes, en los videojuegos no siempre se han tenido los suficientes medios para llegar a espectaculos visuales hiperrealistas. Como mucho podemos comparar el impacto del juego y cual ha aportado más en su momento de salida a este arte digital. Con todas las cartas mostradas encima de la mesa, ya podemos empezar con la crítica de hoy.



A nivel de jugabilidad, Gran Turismo 2 en su momento fue un juego muy satisfactorio por varios factores. El primero de todos era el hecho de que cada coche se sentía diferente en su respuesta y en la facilidad en la que llegaba a tomar velocidad. Además, como el juego ofrecía una cantidad de coches ingente y de estilos muy variados; se le daba oportunidad al jugador de que cada coche pudiera ser una experiencia y que las preferencias fueran más allá de lo estético y que se unieran también al rendimiento. Por decirlo de una forma clara, las mecánicas de juego eran las mismas, pero la respuesta variada y aunque eso era algo ya visto en otros géneros, aplicarlo para simular y en tal cantidad de vehículos era toda una primicia. Si en el primer título ya era de conocimiento popular este hecho, en esta segunda parte el espectro crecía. Una de mis comparaciones que más hacia de pequeño era conducir por un lado un Daihatsu Midget II y por otro un Suzuki Cultus Pikes Peak (del que arriba os dejo un video).

Además el videojuego ofrecía (y aún lo ofrece la saga) un sistema de carnets que servían para primero adaptarse al sistema de conducción del juego y segundo picarse para conseguir la mejor valoración posible, ya que el juego incentivaba hacer todos los carnets en oro para recibir bonificaciones de vehículos. La verdad es que me gustaba ese sistema ya que sin darte cuenta mejoras como piloto dentro del juego, le da rejugabilidad y además añadía el factor emoción ya que ciertos coches sólo se podían obtener sacando oro en los carnets (sangre sudor y lágrimas me costó conseguir el Lancia Stratos de rally). Eso si, debo hacer una pequeña crítica a la innovación que traía esta secuela, el modo Rally. Veamos, yo entiendo perfectamente que un vehículo de rally es complejo de manejar y la superficie no facilite el trabajo; hasta ahí todos de acuerdo. Pero una cosa es eso y otra es esa especie de sensación en la que la tierra era un poco como ir a hacer patinaje sobre hielo. Un ejemplo genial de como se podía exprimir la conducción de rallies en ese momento era la saga Colin McRae Rally.

Eso si, un tema que llevó un tanto a engaño de algunos jugones en su tiempo fue el hecho de que el juego tubiera dos discos con un modo cada uno: Arcade y Simulación. Recuerdo discusiones con un amigo cuando era pequeño por esa nomenclatura ya que Arcade no significaba accesible, sinó que era algo así como un modo Carrera Rápida en el que el juego te daba libertad de elegir uno de los vehículos que había de serie en el modo o lo genial, uno de los vehículos que tenías en el garaje del modo Simulación. Por lo tanto, la conducción era la misma en los dos modos, eso si, con el mismo fallo. Tu te podías apoyar en varios circuitos a las barreras o quitamiedos y dejar que te condujeran solo el coche. Si de la jugabilidad pasamos al diseño/gráficos, que es la parte supuestamente más artística del mismo, podemos tocar madera, porqué es fantástica y tiene un enorme mimo. Para lo que podía dar de si la primera Play Station, estamos ante una creación digna de admirar y con unos vehículos muy diferenciados y bien elaborados en sus detalles.

La videoconsola quedaba totalmente exprimida por el motor gráfico del juego, pero eso no quitaba que existieran algunos fallos que no afectaban demasiado, pero que de haber sido incluidos, habrían hecho perfecto al juego. En primer lugar los daños en la carrocería que básicamente no existen y que por lo tanto tampoco afectan a la jugabilidad y mucho menos grave y muy a consecuencia de las limitaciones de la consola de 32 bits, había un notable popping en los paisajes de los circuitos. Si nos centramos más en los menús del juego; los del modo Arcade eran mucho más directos ya que se buscaba una experiencia de carrera más inmediata pero ¡ay con el Simulación! la cantidad de menús que uno se podía encontrar era apabullante habiendo una especie de mapa con iconos en el que se podía acceder a los diferentes mercados.


Aunque al principio resultaba un tanto complejo, luego uno se dejaba llevar por la sensación de abundancia que genera el juego. Garaje, concesionarios, marcas (cada una con sus coches y sus campeonatos específicos), los torneos generales, el taller para modificar el coche, los carnets... todo parecía dar bombo a la sensación de que nos estábamos adentrando en el mundillo del motor, eso si, sin ninguna narrativa concreta. Pero por lo menos en este juego, por los tiempos que corrían, ya resultaba suficientemente satisfactorio para los seguidores el sistema de avance del juego. Y como colofón de este apartado debo hablar de los circuitos ¡y que circuitos para la época!. Nombrar algunos como Grindelwald, Tahiti Circuit, Seattle Circuit, Pikes Peak Hill Climb o Rome Night era poner ejemplos de algunos de los circuitos de carreras más espectaculares que se podían disfrutar en videoconsola hacia 1999.

Y claro, todo esto ambientado con una banda sonora de una calidad indudable con artistas como Stone Temple Pilots, Filter, Garbage o The Cardigans pues dejaban el apartado de sonido rayando a un nivel excelente. La única tara y que no tendré muy en cuenta por las limitaciones de espacio del CD-ROM que usaba el juego era el registro de los motores de los coches y de la frenada, que eran un poco más enlatados y genéricos para los vehículos (aunque tenían sonidos diferenciados). Pero es de bien, recordar que en lo que son bandas sonoras de un videojuego, el gran revolucionario de la época fue Wipeout (1995) y por lo tanto, Gran Turismo era una saga súbdita de este nuevo movimiento. Un detalle que me encanta es la música de los menus, que mezcla la electrónica, el jazz y el rock de manera elegante, hecho que siempre le ha dado un montón de identidad a la saga.

Lo que es la duración y diversión del juego lo resumiré de forma clara, Gran Turismo en su momento fue el RPG de los juegos de conducción y su cantidad de contenido, coches secretos (que hasta hace unos 5 años se estuvieron descubriendo) y los torneos, carnets y retos aleatorios al final del camino, acaban suponiendo un juego que te pide centenares de horas para sus atención, más de 600 coches (cifra inaudita en ese momento en cualquier juego) y 27 circuitos con sus particularidades y sus tipos de superficie. Además, el hecho de poder modificar al dedillo los coches en lo que a potencia y manejo se refiere, lo convertía en esos juegos que se acaban cuando te cansas, pero tienen posibilidades infinitas de re-emprenderse. Incluso a día de hoy, después de 15 años y pico, sigo teniendo la sensación de que hay mucho que vivir en este juego y que merece la pena ver que me depara hoy una carrerita con... tal vez un coche más modesto y un circuito más complejo.

No seré yo el que diga que este juego es perfecto, porque ciertamente no lo és. Pero lo grande de este título de Poliphony Digital y de la ambición de su lider, Kazunori Yamauchi es que en ese momento lo único que les limitaba de verdad eran las limitaciones técnicas de la generación y que pocos o casi ninguno de los fallos del juego se pueden atribuir a la dejadez de este estudio artístico de videojuegos. Gran Turismo 2 no era la revolución en el género, era la absoluta consolidación de la saga en el pico del género por entonces. Ciertamente ese periodo de tiempo fue absolutamente brillante en la conducción en videojuegos, con Gran Turismo 2 mandando en la simulación (luego se descubrió que un simulador podía llegar más lejos) y los arcade liderados por Sega Rally 2, Ridge Racer Type 4 y F-Zero X.

Nota: 9,2

No hay comentarios:

Publicar un comentario