Videojuego taladrado en lo más profundo de la mente de algunos que nos consideramos amantes de este arte, Super Ghouls 'n Ghosts es un ejemplo de juego que tiene tras de si una estela mítica. Muchos hablamos de el como un juego sin concesiones, muy exigente y que si te lo pasas, ya te puedes poner una hipotética medalla de jugador ya que incluso a día de hoy sigue estando en ese grupo de juegos de pesadilla que te hacen sentir que estás ante una gran hazaña. Y eso es lo que viví desde el primer momento al jugarlo, pero para eso debemos retirarnos mucho en el tiempo, en mi caso a 1998. En esa época sólo hacía un par de años que jugaba a videojuegos y yo iba muy felizmente a alquilar mis juegos a un videoclub de al lado de mi casa. Un día, me tope con un juego llamado Capcom Generations: Chronicles of Arthur, para la PlayStation y decidí probar el contenido, que eran los tres primeros juegos de la saga Ghosts 'n Goblins, siendo este el tercero. El juego me fascinó, pero con la misma fuerza me cogió por las piernas me puso a rodar y me estampó contra la lona. Hice unos pocos intentos durante el fin de semana de alquiler que lo tube y no lo volví a alquilar más, no por mal juego, sino por hacerme sentir mal jugador.
domingo, 10 de abril de 2016
viernes, 8 de abril de 2016
Crítica clásica: Ronin de John Frankenheimer (1998)
Otro punto que debemos entender es que una película es un trabajo conjunto entre artesanos y artistas en los que todos son necesarios (cámaras, guionistas, actores, maquilladores, creadores de efectos, los dobles, decoradores, iluminadores...) y que deben ir guiados por la figura del director, que se supone que tiene todo el concepto montado en su mente y debe hacer todo lo posible para trasladarlo a la realidad. En definitiva, hacemos el concepto inverso a lo que buscaba Platón, pasar del mundo de las ideas al mundo visible. Al mismo tiempo, el director no sólo se debe encargar de explicar una historia, sino de dotar a su obra de arte de personalidad, filosofía e imagen. En este caso, John Frankenheimer es de la escuela clásica del cine de acción en la cual se sigue una estética más casera sin que eso signifique cutre. La acción se produce a través de una intensa actuación de los actores, de rodar en sitios afines al espectador, de sorprender sin ser excesivamente artificial.
miércoles, 6 de abril de 2016
Crítica clásica: Core de Stone Temple Pilots (1992)
Hacia 1992 todo el movimiento del Grunge estaba en plena vigencia. El año 1991 había sucedido con algunos de los mayores éxitos de sus bandas, como el ineludible Nevermind de Nirvana, Ten de Pearl Jam o el descarnado Badmotorfinger de Soundgarden. Tres discos con tres visiones distintas sobre lo que era esta corriente de músicos mayoritariamente procedentes de Seattle (EEUU). Pero no todo tenía porqué nacer de la misma ciudad o zona para ser del Grunge, ya que la crítica que hoy dirigimos no se podía alejar más del epicentro. Tanto nos alejamos, que debemos ir del norte del país yanqui hasta el sur-oeste, por California. Por lo tanto, el Grunge lo debemos ver más que como la realidad de un sitio, como un momento del rock duro en el que se usó sus estilos (hard rock, metal y sus vertientes alternativas) para transmitir una filosofía de vida muy esceptica con el progreso del mundo, muy marginada de la visión idílica de la vida, aparentemente alejado del modus vivendi tan playero y feliz de bandas como Aerosmith o Van Halen, que básicamente vivían de un rock duro ligado al glam, a las baladitas, al desfase y a las groupies enganchadas a los tobillos.
En su momento inicial el Grunge (mediados y finales de los 80) pertenecía a un entorno más desaliñado, con glamour 0 y con drogas y sexo más mundanos. No negaremos que cuando se popularizó las condiciones "mejoraron" pero en ningún caso se puede hablar del mismo estatus, ni tampoco el mismo mimo en cuidar de sus estrellas. Actualmente tres figuras capitales de esa corriente han perecido: Kurt Cobain (Nirvana, 1994), Layne Staley (Alice in Chains, 2002) y finalmente el entonces cantante de la banda que nos ocupa Scott Weiland (2015). Digamos que estamos ante un grupo de bandas en los que la vida disfuncional y tropezar con la misma piedra fue y en parte es su sentencia. Eso si, como este blog trata de exponer mi valoración sobre arte, me voy a permitir hacer una afirmación tajante sobre este disco: Core, sin duda, es el disco que más me gusta del Grunge. Desde el primer segundo y en la primera escucha supo captar mi atención; y sin considerarlo perfecto, es una de esas razones por las que me mola tanto la música del año en que nací.
En su momento inicial el Grunge (mediados y finales de los 80) pertenecía a un entorno más desaliñado, con glamour 0 y con drogas y sexo más mundanos. No negaremos que cuando se popularizó las condiciones "mejoraron" pero en ningún caso se puede hablar del mismo estatus, ni tampoco el mismo mimo en cuidar de sus estrellas. Actualmente tres figuras capitales de esa corriente han perecido: Kurt Cobain (Nirvana, 1994), Layne Staley (Alice in Chains, 2002) y finalmente el entonces cantante de la banda que nos ocupa Scott Weiland (2015). Digamos que estamos ante un grupo de bandas en los que la vida disfuncional y tropezar con la misma piedra fue y en parte es su sentencia. Eso si, como este blog trata de exponer mi valoración sobre arte, me voy a permitir hacer una afirmación tajante sobre este disco: Core, sin duda, es el disco que más me gusta del Grunge. Desde el primer segundo y en la primera escucha supo captar mi atención; y sin considerarlo perfecto, es una de esas razones por las que me mola tanto la música del año en que nací.
domingo, 3 de abril de 2016
Pedro Berruguete (1450-1503) Un innovador despidiéndose del Gótico
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| Posible autorretrato de Berruguete |
En el caso que hoy quiero tratar, estamos ante un artista que aunque se le otorga un papel vital en la llegada del Renacimiento en España; no es un nombre que se haya filtrado lo suficiente en la cultura popular, aún con su trascendencia y podríamos decir con el lenguaje actual, currículum. Y ya que este es mi espacio, me permitiré hacer ciertas afirmaciones que me han aportado la experiencia y sobretodo las fechas por las que el trabajaba, pero sé que algunos profesores de mi carrera me canearían con un buen mandoble en la nuca por lo que diré. Redoble de tambores... Pedro Berruguete supone al Renacimiento español, lo que Masaccio supuso en el movimiento renacentista en general; es decir, ser su primera gran representante pictórico.
Si, otros me podrían saltar con otros nombres como Roderic de Osona o Paolo de San Leocadio, pero siendo justos, el primero estaba demasiado atado a las formas del Primitivismo Flamenco (que no quita que sea un pintor realmente bueno) y el segundo era italiano; no puedes ser el primer renacentista español si eres italiano. Con estos dos descartes no pretendo decir que la obra de Berruguete naciera espontáneamente renacentista, no, hubo un proceso que se inició con el arte típico de su sitio y tiempo y que desemboco con los años a algo más ambicioso que un simple arte enclaustrado en las aspiraciones de un pueblo. ¿Y donde nos debemos situar hablando de estos orígenes? En Paredes de Nava, situado a la parte norte de la actual Castilla y León (que entonces formaba parte de las tierras de la Corona de Castilla). Por los tiempos en los que Berruguete era sólo un niño, las tendencias pictóricas estaban haciendo progresivamente un cambio de las formas florentinas (con origen en Giotto o Cimabue) a las formas más flamencas. Pondré un ejemplo de las dos tendencias.
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| ESTILO FLORENTINIZANTE: Vida de la Virgen y San Francisco (1445-1460) Nicolás Francés |
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| ESTILO FLAMENQUIZANTE: Ecce Homo (1480's) Fernando Gallego |
viernes, 4 de marzo de 2016
Crítica clásica: Gran Turismo 2 (PSX, 1999)
Como crítico de arte que me considero, no sólo se hablar y valorar la música (mi mayor pasión) sino que también soy conocedor del resto de las artes y por ende, sé que principios o particularidades tiene cada una de ellas. Ante todo, esta primera crítica que dedico a los videojuegos son una confirmación por mi parte de que no estamos sólo ante un mero entretenimiento, sino ante una creación con su diseño, sus conceptos, su estilo e incluso su género. Pero debemos entender que el videojuego es el arte que más interacción nos permite; es un arte que se va desplegando como resultado de nuestras habilidades y que por lo tanto, entenderlo de forma completa significa dedicar un número de horas determinadas a esa pieza artística. Y ante vosotros está la crítica sobre la pieza de arte videojueguil a la que más horas, mimo y esfuerzo he dedicado en mi vida. Centenares de horas, partidas guardadas y partidas perdidas de valoración... una de esas obras de arte que cambió mi visión sobre la dedicación que merece el arte al ser estudiado.
Como siempre hago, situémonos en el contexto de este videojuego. En 1997 existía una visión de los videojuegos de conducción mucho más reducida de lo que a día de hoy se puede apreciar. El mercado mostraba como dominante un sistema de juego que era arcade (accesible) en el que los juegos eran fáciles de entrar y jugar pero que era más difícil llegar a la maestría. En cambio si alguien buscaba una alternativa más parecida a un simulador, sus opciones quedaban fuertemente reducidas a un PC con juegos como el Indy Car Racing 2 o tirando más de hemeroteca; del WEC Le Mans (1986) de Konami o del padre espiritual de todos, el Chaquered Flag (1983) de la Spectrum. Ya os digo yo que en aquellos años no habían emuladores, es decir, si no quedan copias del juego te quedas sin y a vivir de los frutos que te daba el mercado. Pero las cosas cambiaron cuando apareció la primera entrega de Gran Turismo (1997). Ese juego supuso la auténtica revolución que muchos usuarios podrían agradecer, ya que hasta ese momento los representantes de la simulación eran pocos y con limitada difusión. Con actualmente casi 11 millones de copias vendidas, negar la importancia capital de ese juego sería un craso error...
Como siempre hago, situémonos en el contexto de este videojuego. En 1997 existía una visión de los videojuegos de conducción mucho más reducida de lo que a día de hoy se puede apreciar. El mercado mostraba como dominante un sistema de juego que era arcade (accesible) en el que los juegos eran fáciles de entrar y jugar pero que era más difícil llegar a la maestría. En cambio si alguien buscaba una alternativa más parecida a un simulador, sus opciones quedaban fuertemente reducidas a un PC con juegos como el Indy Car Racing 2 o tirando más de hemeroteca; del WEC Le Mans (1986) de Konami o del padre espiritual de todos, el Chaquered Flag (1983) de la Spectrum. Ya os digo yo que en aquellos años no habían emuladores, es decir, si no quedan copias del juego te quedas sin y a vivir de los frutos que te daba el mercado. Pero las cosas cambiaron cuando apareció la primera entrega de Gran Turismo (1997). Ese juego supuso la auténtica revolución que muchos usuarios podrían agradecer, ya que hasta ese momento los representantes de la simulación eran pocos y con limitada difusión. Con actualmente casi 11 millones de copias vendidas, negar la importancia capital de ese juego sería un craso error...
martes, 1 de marzo de 2016
Crítica clásica: For Those About to Rock, We Salute You de AC/DC (1981)
Recuerdo que una de las primeras tentaciones que tuve al empezar este blog fue el analizar un disco de AC/DC. Entre los firmes candidatos se encontraba este disco, pero sabiendo lo infravalorado que era su sucesor Flick of the Switch (1983) creí conveniente poner cartas en el asunto. Hoy recuperamos de nuevo a los australianos como un guiño a como 1981 fue un año de importancia capital para el productor musical Robert John "Mutt" Lange. Cabe destacar que en este punto el productor ya tenía una espectacular reputación y que la banda estaba en el momento más dulce de su carrera, ya que había podido afrontar la muerte de su cantante icono, Bon Scott, superando de forma exponencial en 1980 todo el éxito que habían labrado entre 1974 y 1979. Para la discográfica era imprescindible seguir explotando el éxito que habían conseguido y lo más rápido posible. Pero a veces, ciertas jugadas comerciales acaban jugando malas pasadas.
Todo esto viene a tenor de que Back in Black (1980) seguía siendo un disco con unas ventas realmente buenas e incluso Highway to Hell (1979) seguía vendiendo bien por el shock de la muerte de Bon Scott e indudablemente por su calidad. Por lo tanto ¿no hubiera sido un poco más recomendable esperarse un año a publicar el sucesor a Back in Black? Según mi modesto criterio, si. Hoy analizaremos este disco y me da la impresión que un poco más de tiempo hubiera podido redondear las ideas que en él se muestran y las canciones hubieran quedado más pulidas, sin tantas prisas y con más margen para solventar ciertos obstáculos. Pero cuidado, no pongáis las luces de alarma ya, porque tenemos que desgranar aún todo lo que ofrece el disco y nos hemos de dejar sorprender por lo que viene en él. Hablando de sorpresa, es importante entender que este disco desde buen principio quiso enfocarse de una forma un tanto distinta a sus precursores, cosa que aclararemos a continuación.
Todo esto viene a tenor de que Back in Black (1980) seguía siendo un disco con unas ventas realmente buenas e incluso Highway to Hell (1979) seguía vendiendo bien por el shock de la muerte de Bon Scott e indudablemente por su calidad. Por lo tanto ¿no hubiera sido un poco más recomendable esperarse un año a publicar el sucesor a Back in Black? Según mi modesto criterio, si. Hoy analizaremos este disco y me da la impresión que un poco más de tiempo hubiera podido redondear las ideas que en él se muestran y las canciones hubieran quedado más pulidas, sin tantas prisas y con más margen para solventar ciertos obstáculos. Pero cuidado, no pongáis las luces de alarma ya, porque tenemos que desgranar aún todo lo que ofrece el disco y nos hemos de dejar sorprender por lo que viene en él. Hablando de sorpresa, es importante entender que este disco desde buen principio quiso enfocarse de una forma un tanto distinta a sus precursores, cosa que aclararemos a continuación.
sábado, 27 de febrero de 2016
Crítica clásica: 4 de Foreigner (1981)
Símbolo inequívoco de su tiempo, Foreigner es de esas bandas que si realmente se vuelve a ellas es con una máquina del tiempo, ya que si bien siguen vivas, no ofrecen ninguna innovación en su sonido a lo largo de los años. Lo que ocurre es que igual que otras bandas como AC/DC (que también tiene este síndrome); hay un punto álgido en el que este sonido se perfecciona y llega a su mayor nivel de matices. Pero vayamos unos pasos atrás en nuestro análisis sobre esta banda... Esta banda anglo-americana fue sin duda una de las que definió el sonido del rock entre finales de los 70 y finales de los 80. Su estilo elegante de hard rock les llevaba a hacer canciones con garra y gancho. Si ya en 1977 su disco de debut homónimo, se llevó una gran aprobación del público con temas como Feels Like the First Time o Cold as Ice, fue sin duda por la nombrada virtud que poseían sus composiciones.
Como bien ocurría en aquella época, si tu debut triunfaba, al año siguiente ya tenías que estar pariendo un sucesor y como ellos no eran la excepción pues surgió el continuista (pero para que negarlo, muy bueno) Double Vision (1978). La voz de Lou Gramm conjuntada con las melodías de guitarra de Mick Jones y el teclado de Al Greenwood parecía no tener fin a la hora de ofrecer momentos sublimes musicalmente. Entonces llegó Head Games (1979), que seguía con unas cotas de calidad muy altas pero con un sonido más áspero y rockero. Roy Thomas Baker, que había sido productor de Queen en años anteriores con A Night at the Opera (1975) y A Day at the Races (1976), había logrado sacar una sonoridad diferente a la banda, pero creo que la banda liderada por Mick Jones y Gramm buscaban algo diferente a nivel de producción. En aquella época, un productor conocido como "Mutt" Lange, había roto el molde al producir un disco como Highway to Hell (1979) y aún iba a reventar más el mercado con Back in Black (1980) con unos AC/DC que muchos tomaban por heridos de muerte tras la muerte de Bon Scott. Conclusión, querían a ese tío con ellos en los mandos del estudio...
Como bien ocurría en aquella época, si tu debut triunfaba, al año siguiente ya tenías que estar pariendo un sucesor y como ellos no eran la excepción pues surgió el continuista (pero para que negarlo, muy bueno) Double Vision (1978). La voz de Lou Gramm conjuntada con las melodías de guitarra de Mick Jones y el teclado de Al Greenwood parecía no tener fin a la hora de ofrecer momentos sublimes musicalmente. Entonces llegó Head Games (1979), que seguía con unas cotas de calidad muy altas pero con un sonido más áspero y rockero. Roy Thomas Baker, que había sido productor de Queen en años anteriores con A Night at the Opera (1975) y A Day at the Races (1976), había logrado sacar una sonoridad diferente a la banda, pero creo que la banda liderada por Mick Jones y Gramm buscaban algo diferente a nivel de producción. En aquella época, un productor conocido como "Mutt" Lange, había roto el molde al producir un disco como Highway to Hell (1979) y aún iba a reventar más el mercado con Back in Black (1980) con unos AC/DC que muchos tomaban por heridos de muerte tras la muerte de Bon Scott. Conclusión, querían a ese tío con ellos en los mandos del estudio...
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